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2019年11月21日 11:43 次阅读 稿源: 条评论

在《暗黑破坏神 IV》正式立项之后,暴雪除了每季度的开发更新外,还分享了有关该游戏的一些关键设计元素和想法。在周二更新的博客文章中,其针对暴雪嘉年华期间播放的演示内容可能引发的担忧而作出了一番解释,比如不允许玩家将自己喜欢的技能分配到指定的技能槽里。在《暗黑 III》中,技能也是默认锁定的,但玩家还是可以将之解锁,以实现个性化的配置。

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(题图 via )

《暗黑 IV》首席系统设计师 David Kim 解释称:嘉年华上演示的用户界面,并不是最终的 UI 样式。他向玩家保证,《暗黑 IV》将具有可选的模式,技能槽会像《暗黑 III》一样保持开放性。

Kim 还指出,团队尚未决定是否要使用有限的、或者无限的等级系统,因为两种方式各有优缺点。一方面,有上限的体验系统,能够让玩家获得一种成就感。另一方面,无限机制可让硬核玩家继续面对更严峻的挑战。

外媒 TechSpot 的 Cal Jeffrey 表示,其个人更倾向于无上限等级系统,或者至少为《暗黑 IV》安排上类似《暗黑 III》的资深系统。

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Kim 强调,开发团队乐于接受社区提交的各种反馈,以便最终打造出一款深受玩家喜爱的作品。同时,我们还得考虑到其它方面的变化。

比如,《暗黑 IV》将推出“密匙地下城”(Keyed Dungeons)。与《暗黑 III》中的“挑战秘境”(Challenge Rifts)不同,玩家们可以知晓要做什么,以便提前酝酿制胜策略。

Kim 解释称:随着地下城的深入,玩家们可在解锁后迎来更大的挑战。大多数场景都是真实存在的,玩家们可以预期知晓相关信息,比如怪物类型、事件、以及布局。

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开发人员透露了《暗黑破坏神IV》的一些关键设计元素

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